Publié le 20/01/2021  Dans : Technologies industrielles  0 Commentaire   Vu 265 fois

Click and collect virtuel: cliquer pour ramasser

La disponibilité accrue des systèmes de réalité virtuelle a rendu les environnements numériques immersifs plus accessibles qu’ils ne l’ont jamais été, de l’HoloLens de Microsoft au système Oculus de Facebook. Toutefois, pour de nombreux développeurs, interagir physiquement avec ces environnements n’est pas une mince affaire.

«Imaginez une personne avec un appareil fixé sur la tête faisant face à un monde virtuel contenant des objets et souhaitant interagir avec ceux-ci», explique Miguel Otaduy, coordinateur du projet CLAP, financé par l’UE. «Nous mettons au point une technologie qui permet de saisir, de manipuler et de poser ces objets de manière naturelle.»

«Click and collect»: cliquer pour ramasser

Selon Miguel Otaduy, la plupart des systèmes actuels reposent sur un mécanisme dit «snap-into-place» (clipsage): un capteur détecte quand la main s’approche d’un objet numérique et le fixe à celle-ci, quelle que soit la prise ou l’orientation de cette dernière. «Nous avons conçu une main beaucoup plus naturelle, qui manipule l’objet numérique de la même manière que les vraies mains», ajoute-t-il.

À l’université Rey Juan Carlos, Miguel Otaduy et son équipe ont créé un squelette numérique qui reproduit la main de l’utilisateur dans l’espace virtuel, elle est recouverte d’une peau souple et flexible qui se déforme en fonction des mouvements qu’elle effectue.

Cela permet de calculer la surface de contact entre la main et un objet, et de manipuler ainsi les objets de manière réaliste dans l’espace virtuel. Miguel Otaduy explique qu’il est crucial que la simulation soit suffisamment précise pour obtenir des réactions naturelles. 

«Le “snap-into-place” fonctionne correctement dans certains jeux et dans l’entraînement en RV, mais il y a un certain nombre d’autres choses que vous ne pouvez pas faire», indique-t-il. «Nous essayons d’obtenir une main virtuelle ressemblant à une main réelle, qui peut s’approcher d’un objet et initier des interactions physiques telles que des opérations de saisie. Elle imiterait plus fidèlement ce qui se passe dans le monde réel.»

L’évolution du projet

Cette technologie est compatible avec l’ensemble des principaux systèmes de réalité virtuelle utilisés actuellement et ne nécessite aucun matériel supplémentaire. «Nous pouvons utiliser toutes les options disponibles à l’heure actuelle: capteurs intégrés, gants de suivi, systèmes basés sur les caméras et systèmes infrarouges. Elle est compatible avec tout cela», souligne Miguel Otaduy.

Ce projet de validation du concept a été soutenu par le Conseil européen de la recherche et découle d’un projet plus fondamental visant à développer les algorithmes sous-jacents.

 «Il était crucial de mener à bien cette étude et d’attirer des collaborateurs possédant les compétences adéquates», explique Miguel Otaduy. «Le projet nous a ensuite permis d’intégrer ces algorithmes fondamentaux à de nombreuses technologies, notamment des pointeurs et divers dispositifs de visualisation. Cela nous a conduit à faire la démonstration de la technologie, ce qui constitue une étape clé vers sa commercialisation.»

Un coup de main

L’équipe de CLAP est actuellement à la recherche de partenaires commerciaux, d’investisseurs et de collaborateurs qui aideront à faire passer la technologie à sa prochaine étape de développement. 

«En ce moment, nous essayons de constituer une société dérivée – nous sommes en discussion avec l’université sur la manière de procéder – et nous nous efforçons d’étendre les applications potentielles de CLAP. Il s’agirait d’applications d’interaction sociale, de télécommunications et d’une interaction plus réaliste de personne à personne», explique Miguel Otaduy.

«Les interactions manuelles vous permet de prendre ces modèles informatiques et de les rendre réels, pour créer des mondes virtuels qui deviennent vraiment interactifs. C’est une façon fascinante de combiner la physique, les mathématiques et l’informatique, et de jouer avec quelque chose qui n’existe qu’à l’intérieur d’un ordinateur.»


>> Pour aller plus loin, visitez le site https://clapxr.com/

>> Source : Natural Hands for Intuitive Virtual 3D Interaction - Résultats de la recherche de l'UE.

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